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Interação Pessoa-Máquina

    Detalhes do curso

  • Conhecimentos de Base Recomendados

    -

  • Objetivos

    A unidade curricular de Interação Pessoa-Máquina tem como objetivo  dotar os estudantes com os conhecimentos necessários para o  desenvolvimento de soluções de software centradas no utilizador e nas suas necessidades.
    São abordados aspetos não técnicos e associados ao desenvolvimento de produtos de software, com principal ênfase para as questões de usabilidade e de adaptação do produto às necessidades do utilizador.

    No final da unidade curicular, espera-se que os estudantes: 
    i)
    tenham maior facilidade na análise e validação de produtos de software; ii) estejam capacitados para desenvolver soluções centradas no utilizador e validar o grau de usabilidade e adaptação da solução criada, considerando o público-alvo a que se destina.


    Objetivos de aprendizagem:

    Obj:01 - Reconhecer a relevância que a interface representa como componente de um sistema interativo
    Obj:02 - Compreender e aplicar o modelo do desenho centrado no utilizador.
    Obj:03 - Compreender e aplicar a análise de utilizadores e tarefas no planeamento e desenho de um sistema interativo.
    Obj:04 - Conhecer e justificar o papel dos fatores humanos  no desenho de um sistema interativo
    Obj:05 - Compreender e aplicar o modelo concetual.
    Obj-06 - Conhecer e aplicar os princípios de usabilidade.
    Obj:07 - Conhecer e aplicar as técnicas de prototipagem.
    Obj:08 - Conhecer e aplicar os métodos e técnicas de avaliação da usabilidade.
    Obj:09 - Compreender e analisar dados de avaliação.
    Obj:10 - Aplicar e Especificar os requisitos do público-alvo de um sistema interativo.
    Obj:11- Desenhar, implementar e avaliar interfaces.

    As competências que são desenvolvidas na unidade curricular de Interação Pessoa-Máquina são: capacidade de análise, de desenho, de teste e avaliação da usabilidade de sistemas interactivos na óptica do desenvolvimento centrado no utilizador.

  • Métodos de Ensino

    Nas aulas teórico-práticas, será utilizada uma metodologia expositiva com analogias para apresentação dos vários conceitos, seguida de uma metodologia participativa no que se refere à discussão dos conceitos e exemplos apresentados. Na componente prática a metodologia será essencialmente ativa e participativa com recurso à resolução de problemas, análise de casos reais e proposta/desenvolvimento de novas soluções/aplicações.

    Componente teórica:

    Na exposição dos conteúdos teóricos serão utilizadas em conjunto as metodologias expositiva e participativa. Através destas metodologias pretende-se introduzir aos estudantes os conceitos teóricos. Deste modo pretende-se que o estudante compreenda e adquira os conhecimentos teóricos necessários para o desenho, implementação e avaliação de interfaces.

    Componente prática

    A metodologia ativa/participativa, na componente prática, permite capacitar o estudante, na compreensão da importância das interfaces como componentes de um sistema interativo, assim como, no desenho, implementação e avaliação de interfaces, através do desenvolvimento de um trabalho prático realizado ao longo do semestre. O trabalho prático é realizado em grupo, permitindo assim aos estudantes desenvolver competências de trabalho em equipa e de comunicação.

    Ambas as metodologias adotadas pretendem promover uma interação entre estudantes-estudantes e estudantes-professores, através das atividades realizadas em sala (apresentação de conteúdos, trabalhos práticos e esclarecimentos de dúvidas) estimulando assim a colaboração, cooperação e motivação.

  • Estágio(s)

    Não

  • Programa

    1. Introdução à Interação Pessoa-Máquina

    1.1. Contexto e história
    1.2. Fundamentos de Usabilidade
    1.3. Fundamentos de Desenho Centrado no Utilizador
    2. Análise de utilizadores e tarefas
    3. Fatores humanos, perceções e fisionomia.
    4. Dispositivos e interfaces.
    5. Conceitos de design:
    5.1. Affordance, mapping, feedback e visibilidade
    5.2. Fatores e influências: efeitos de transferência, associações culturais e diferenciação individual
    6. Conceptualização da interação
    7. Desenho de interfaces
    7.1. Cor e imagem
    7.2. Tipografia
    7.3. Modelos de interação
    7.4. Componentes nativos em vários sistemas
    8. Técnicas de prototipagem
    8.1. Prototipagem em papel e mockups
    8.2. Wizard of Oz
    8.3. Video Prototyping
    8.4. Creating and Comparing Alternatives
    9. Avaliação
    9.1. Avaliação Heurística
    9.2. Avaliação Preditiva
    9.3. Avaliação com Utilizadores
    9.4. Instrumentos de Recolha e Análise de dados

  • Demonstração de conteúdos

    -

  • Demonstração da metodologia

    -

  • Docente(s) responsável(eis)

    Alcina Maria Narciso Prata - 2.º Semestre

  • Bibliografia

    Gonçalves, D., Fonseca, M., Campos, P.; Introdução ao Design de Interfaces (3.ª Edição Atualizada e Aumentada),, FCA, 2017. ISBN: 978-972-722-870-6
    Norman, D. ; The Design of everyday things: revised and expanded edition, MIT Press, 2014. ISBN: 0262525674
    Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R. ; Human–Computer Interaction 3rd Edition, Prentice Hall, 2003. ISBN: 978-0130461094
    Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., Nicholas Diakopoulos, N. ; Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th edition), Pearson, 2017. ISBN: 978-0134380384

  • Código

    INF32156-S-0-6

  • Modo de Ensino

    PRESENCIAL

  • ECTS

    6.0

  • Duração

    Semestral

  • Horas

    30h Práticas e Laboratórios

    23h Teórico-Práticas

Conteúdo atualizado em 21/03/2025 15:46
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Escola Superior de Ciências Empresariais - ESCE/IPS

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