Interação Pessoa-Máquina
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Conhecimentos de Base Recomendados
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Objetivos
A unidade curricular de Interação Pessoa-Máquina tem como objetivo dotar os estudantes com os conhecimentos necessários para o desenvolvimento de soluções de software centradas no utilizador e nas suas necessidades.
São abordados aspetos não técnicos e associados ao desenvolvimento de produtos de software, com principal ênfase para as questões de usabilidade e de adaptação do produto às necessidades do utilizador.
No final da unidade curicular, espera-se que os estudantes:
i) tenham maior facilidade na análise e validação de produtos de software; ii) estejam capacitados para desenvolver soluções centradas no utilizador e validar o grau de usabilidade e adaptação da solução criada, considerando o público-alvo a que se destina.
Objetivos de aprendizagem:Obj:01 - Reconhecer a relevância que a interface representa como componente de um sistema interativo
Obj:02 - Compreender e aplicar o modelo do desenho centrado no utilizador.
Obj:03 - Compreender e aplicar a análise de utilizadores e tarefas no planeamento e desenho de um sistema interativo.
Obj:04 - Conhecer e justificar o papel dos fatores humanos no desenho de um sistema interativo
Obj:05 - Compreender e aplicar o modelo concetual.
Obj-06 - Conhecer e aplicar os princípios de usabilidade.
Obj:07 - Conhecer e aplicar as técnicas de prototipagem.
Obj:08 - Conhecer e aplicar os métodos e técnicas de avaliação da usabilidade.
Obj:09 - Compreender e analisar dados de avaliação.
Obj:10 - Aplicar e Especificar os requisitos do público-alvo de um sistema interativo.
Obj:11- Desenhar, implementar e avaliar interfaces.As competências que são desenvolvidas na unidade curricular de Interação Pessoa-Máquina são: capacidade de análise, de desenho, de teste e avaliação da usabilidade de sistemas interactivos na óptica do desenvolvimento centrado no utilizador. -
Métodos de Ensino
Nas aulas teórico-práticas, será utilizada uma metodologia expositiva com analogias para apresentação dos vários conceitos, seguida de uma metodologia participativa no que se refere à discussão dos conceitos e exemplos apresentados. Na componente prática a metodologia será essencialmente ativa e participativa com recurso à resolução de problemas, análise de casos reais e proposta/desenvolvimento de novas soluções/aplicações.
Componente teórica:Na exposição dos conteúdos teóricos serão utilizadas em conjunto as metodologias expositiva e participativa. Através destas metodologias pretende-se introduzir aos estudantes os conceitos teóricos. Deste modo pretende-se que o estudante compreenda e adquira os conhecimentos teóricos necessários para o desenho, implementação e avaliação de interfaces.
Componente práticaA metodologia ativa/participativa, na componente prática, permite capacitar o estudante, na compreensão da importância das interfaces como componentes de um sistema interativo, assim como, no desenho, implementação e avaliação de interfaces, através do desenvolvimento de um trabalho prático realizado ao longo do semestre. O trabalho prático é realizado em grupo, permitindo assim aos estudantes desenvolver competências de trabalho em equipa e de comunicação.
Ambas as metodologias adotadas pretendem promover uma interação entre estudantes-estudantes e estudantes-professores, através das atividades realizadas em sala (apresentação de conteúdos, trabalhos práticos e esclarecimentos de dúvidas) estimulando assim a colaboração, cooperação e motivação. -
Estágio(s)
Não
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Programa
1. Introdução à Interação Pessoa-Máquina
1.1. Contexto e história
1.2. Fundamentos de Usabilidade
1.3. Fundamentos de Desenho Centrado no Utilizador
2. Análise de utilizadores e tarefas
3. Fatores humanos, perceções e fisionomia.
4. Dispositivos e interfaces.
5. Conceitos de design:
5.1. Affordance, mapping, feedback e visibilidade
5.2. Fatores e influências: efeitos de transferência, associações culturais e diferenciação individual
6. Conceptualização da interação
7. Desenho de interfaces
7.1. Cor e imagem
7.2. Tipografia
7.3. Modelos de interação
7.4. Componentes nativos em vários sistemas
8. Técnicas de prototipagem
8.1. Prototipagem em papel e mockups
8.2. Wizard of Oz
8.3. Video Prototyping
8.4. Creating and Comparing Alternatives
9. Avaliação
9.1. Avaliação Heurística
9.2. Avaliação Preditiva
9.3. Avaliação com Utilizadores
9.4. Instrumentos de Recolha e Análise de dados -
Demonstração de conteúdos
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Demonstração da metodologia
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Docente(s) responsável(eis)
Alcina Maria Narciso Prata - 2.º Semestre
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Bibliografia
Gonçalves, D., Fonseca, M., Campos, P.; Introdução ao Design de Interfaces (3.ª Edição Atualizada e Aumentada),, FCA, 2017. ISBN: 978-972-722-870-6
Norman, D. ; The Design of everyday things: revised and expanded edition, MIT Press, 2014. ISBN: 0262525674
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R. ; Human–Computer Interaction 3rd Edition, Prentice Hall, 2003. ISBN: 978-0130461094
Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., Nicholas Diakopoulos, N. ; Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th edition), Pearson, 2017. ISBN: 978-0134380384
Detalhes do curso
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Código
INF32156-S-0-6
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Modo de Ensino
PRESENCIAL
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ECTS
6.0
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Duração
Semestral
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Horas
30h Práticas e Laboratórios
23h Teórico-Práticas
